\(\widetilde{\textrm{Math}} \) : échappons à l'effet Matilda

Un escape-game pour lutter contre les préjugés sexistes en sciences.

Une création du Laboratoire de Mathématiques de Reims.

Présentation

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Qu'est-ce que l'escape-game \(\widetilde{\textrm{Math}} \) ?

\(\widetilde{\textrm{Math}} \) (prononcer math-tilda) est un jeu d'énigmes à résoudre en temps limité par des groupes scolaires d'une dizaine d'élèves de niveaux 4ème, 3ème ou 2nde, visant à sensibiliser sur (et lutter contre) les préjugés et mécanismes sociaux aboutissant à la sous-représentation des femmes enseignantes et chercheuses en mathématiques et informatique.

Le scénario ?

L’escape-game s’ouvre sur une vidéo, datant visiblement de plusieurs années, dans laquelle une enseignante-chercheuse du Laboratoire de Mathématiques de Reims (LMR) - fictive - explique que sa contribution à un programme de recherche a été éludée par ses pairs masculins, rendant les travaux qui en découlent incomplets. Message d’espoir adressé aux générations futures (les collégiens et lycéens d’aujourd’hui) plutôt que dénonciation rancunière, cette vidéo invite les élèves à explorer le bureau de la chercheuse en quête de la version originale de ses travaux et initie une réflexion sur les préjugés sexistes ayant conduit à la minimisation de sa contribution. L’effet Matilda*, i.e., la minimisation voire le déni des contributions des femmes scientifiques à la recherche, est utilisé comme élément initiateur d’une intrigue qui est plus spécifiquement tournée vers le métier d’enseignant-chercheur en mathématiques et de la possibilité qu’a chacun ou chacune de s’y orienter.

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*Effet Matilda : Margaret W. Rossiter, historienne des sciences américaine, conceptualise en ces termes l'effet Matilda :

« [...] Il faut reconnaître, faire remarquer et mettre en lumière le sexisme qui préside à la dévalorisation systématique des femmes dans la sociologie de la connaissance ou de la science, comme un « effet » nommé. [...] L’honneur revient à l’Américaine Matilda J. Gage [...], d’avoir la première formulé (mais hélas, également vécu) ce que nous pouvons appeler ici, en sa mémoire, l’« Effet Matilda ». Attirer l’attention sur elle, et sur cette tendance, qui remonte à des siècles, incitera et aidera peut-être les universitaires d’aujourd’hui et de demain à écrire une histoire et une sociologie des sciences plus équitable et plus précise, ce qui implique de ne plus passer sous silence toutes les « Matilda », mais aussi d’appeler l’attention sur davantage d’entre elles encore ».

Source : Margaret W. Rossiter, « The Matthew Matilda Effect in Science », Social Studies of Science, Londres, Sage Publ.,‎ mai 1993, p. 325-341.

Qui a créé cet escape-game ?

Le scenario, les énigmes et les ressources de l'escape-game ont été élaborés par des personnels de l'UFR de Sciences Exactes et Naturelles et de l'IUT RCC de l'Université de Reims Champagne-Ardenne, ainsi que du rectorat de l'académie de Reims, à l'occasion de l'année des mathématiques, en 2019-2020 ; voir la rubrique Partenaires pour plus de détails.

Depuis, ces ressources ont été adaptées et dupliquées avec l'aide de l'association Accustica, du pôle des Sciences Numériques et de l'Ingénieur de l'URCA et du centre culturel Saint-Exupéry, pour former un kit de déploiement empruntable par des établissements scolaires.

Que contient-il ?

Le décor de l’escape-game consiste en la reconstitution du bureau de l’enseignante-chercheuse et d’une bibliothèque attenante.

Les indices disséminés dans la pièce prennent la forme d’éléments usuels de la vie d’un chercheur (ordinateur, sujet d’examen, article, ouvrages, affiche de conférences, etc) ou d’éléments plus personnels (photos de famille, portraits ou tableaux décoratifs, etc). L’idée est de créer un décor reflétant la vie quotidienne d’une femme enseignante et chercheuse, avec des éléments auxquels les élèves puissent facilement s’identifier (oui, il est possible d’avoir des enfants, des loisirs, des amis et en même temps de s’épanouir et d’être impliqué(e) dans son travail !).

Ces indices et les énigmes connexes sont articulés autour de concepts mathématiques usuels en accord avec les connaissances et compétences acquises aux niveaux visés et nécessitent pour certaines l’utilisation d’outils informatiques. Ces indices et énigmes sont connectés aux réalisations de femmes mathématiciennes ou informaticiennes. La résolution des énigmes nécessite de raisonner et d’adopter une démarche de recherche, notamment par essais-erreurs, ainsi qu’une bonne communication entre participants ; des qualités qu’un enseignant-chercheur doit effectivement déployer au cours de ses activités.

Comment y participer ?

La version originale de l'escape-game est hébergée au sein du LMR. La participation à l'escape-game dans les locaux du LMR n'est ouverte qu'à des classes de 3ème de l'académie de Reims, sur invitation par les organisateurs.

À partir de juin 2024, une version itinérante de \(\widetilde{\textrm{Math}} \) est mise à disposition par l'association Accustica, permettant son déploiement et son animation par des enseignants au sein de leurs établissements (collège, lycée) de l'académie de Reims ; consulter la rubrique Kit de déploiement pour plus de détails.

Prochainement, l'ensemble des ressources nécessaires pour la duplication du kit de déploiement sera publié et accessible depuis cette page.

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Et après ?

Dans la version originale de l'escape-game, la phase de jeu est suivie d'une rencontre-débat avec des enseignantes et chercheuses de l'UFR de Sciences Exactes et Naturelles. Ce temps de discussion en groupe restreint est l’occasion de revenir sur les énigmes, sur les parcours des mathématiciennes mentionnées et de façon plus générale sur le métier d’enseignant-chercheur en mathématiques. Par l’entremise de ces activités ludiques, on facilite l’instauration d’un dialogue ouvert et favorise la transmission du message porté par le dispositif.

Le kit de déploiement inclut un ensemble de suggestions d'activités annexes permettant de prolonger la réflexion sur ces questions sociétales.

Le contexte

\(\widetilde{\textrm{Math}} \) fait partie d'un ensemble d'actions de communication menées conjointement par plusieurs partenairs de l'URCA depuis 2018, sur le thème de la sous-représentation des femmes en sciences. Une synthèse de ces actions sera bientôt consultable ici.

Le kit de déploiement de \(\widetilde{\textrm{Math}} \)

À partir de juin 2024, l'association Accustica proposera à l'emprunt un kit de déploiement permettant de mettre en place l'escape game au sein d'un établissement scolaire (collège et lycée) de l'académie de Reims ; contacter l'association pour plus d'information.

L'escape-game \(\widetilde{\textrm{Math}} \) a été conçu pour être hébergé dans une bibliothèque ou un centre de documentation. En dehors de cette exigence immobilière, il y a très peu de pré-requis mobilier et matériel (nécessite deux tables, quelques chaises, un smartphone ou une tablette).

Le kit de déploiement contient un livret d'installation expliquant la mise en place pas-à-pas de l'escape-game. On y trouve également le descriptif du parcours des énigmes, leurs solutions, ainsi que des ressources annexes permettant de prolonger l'expérience après la phase de jeu.

Partenaires

La création, l’animation, la diffusion et la documentation de l’escape-game Math-tilda est une œuvre collective qui n’aurait pu voir le jour sans l’implication logistique ou financière des organismes suivants :

De part les contributions de certains de leurs membres, les organismes suivants ont également joué un rôle important :

Logo LMR Logo CNRS Logo LMR Logo IUT RCC Logo UFR SEN Logo LMR Logo Accustica Logo Rectorat Logo CReSTIC Logo MEDyC Logo Saint-Ex

Les personnes suivantes, listée par ordre alphabétique et affiliées à leur organisme de rattachement, ont contribué à la recherche de financement (fin), la conception des énigmes (eni), la création du parcours (cre), l’animation (ani), la documentation (doc) ou la communication (com) de l’escape-game Math-tilda et de son kit de déploiement :

Les portraits à l'aquarelle de femmes de sciences utilisés dans la version originale de l'escape-game ont été réalisés par Clotilde CHAMOURIN, artiste rémoise. N'hésitez pas à découvrir son travail sur sa page Facebook !

Gallerie

Depuis mars 2020, le LMR a organisé sept sessions de jeu de l'escape-game \(\widetilde{\textrm{Math}} \), permettant d'accueillir environ 160 élèves de classes de troisième venant des quatre départements de l'Académie de Reims.

Ci-dessous, quelques prises de vue effectuées lors de ces sessions de jeu.